
Mercado de games está de porta aberta esperando os jovens que buscam, mais que renda, uma profissão.
O Ministério do Trabalho alerta: o Brasil tem 27% de desempregados entre jovens na faixa de 14 a 24 anos. Mas há um outro alerta que pode ajudar bastante a diminuir esse índice. O mercado de jogos eletrônicos está na contramão do PIB beirando zero, do assombro político ou do câmbio que joga pra cima o dólar e o preço da gasolina.
O Brasil já é o número um entre países latino-americanos e 13º no ranking dos negócios globais nesse ramo, que no ano passado envolveu cerca de 65 milhões de jogadores. A expectativa é que, no final de 2018, o mercado apresente 75,7 milhões de gamers que devem gerar US$ 1,5 bilhão.
BNDES já mostrou que cinema, TV, publicidade e os games movimentaram quase R$ 4 bilhões em 2017 e prevê que a animação brasileira crescerá sem parar nos próximos 10 ou 15 anos. No setor de games e publicidade, o segmento de animação tem mercado promissor quando aplicado na produção e desenvolvimento de jogos eletrônicos. Somente em 2016, animações embutidas em games geraram R$ 1,2 bilhão e para uso corporativo e publicidade movimentou R$ 800 milhões.
É nesse mercado que os jovens precisam prestar atenção – e muitos já o fizeram. Com o crescimento da indústria, o setor de entretenimento digital (que engloba games, cinema, designa, publicidade, animação, entre outros) está batendo recordes na temporada de estágios e oportunidades de emprego.
Somente no primeiro semestre de 2018 as vagas para estágios cresceram passaram de 178.992 no primeiro semestre do ano passado para 369.389 estagiários contratados, com taxa de 44% de contratação posterior, quando o estudante se forma.
No Brasil, as oportunidades estão concentradas no Estado de São Paulo (62%), seguidas de Santa Catarina (8%), Rio de Janeiro (6%), Rio Grande do Sul (5%) e Amazonas (3,5%).
Atualmente a maioria dos estudantes estagiários cursa o ensino superior (77,6%), seguido pelo ensino médio (18,3%), curso técnico (3,5%) e educação especial (0,6%). As mulheres predominam, respondendo por 65% dos estagiários.
Mas esse perfil está mudando porque o reaquecimento do setor de entretenimento digital, tanto na indústria como nas escolas, está atraindo a inclusão de alunos da classe D e E, que não têm condições financeiras para pagar uma universidade. Muitos alunos procuram cursos profissionalizantes que geram receita rápida e transformam o tempo ocioso em profissão para, posteriormente, arriscar neste mercado de trabalho que está longe de ser uma brincadeira: no mundo movimenta receita 2,8 vezes maior que a bilheteria da indústria cinematográfica e 7,2 vezes maior que a receita da indústria fonográfica, segundo dados divulgados pela NewZoo, empresa internacional deste setor que, segundo ela, tem 2,3 bilhões de jogadores e faturou US$ 121,7 bilhões em 2017.
O 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais mostrou que o País produziu nesse ano 946 jogos, entre entretenimento e educativo, sendo 43% deles para dispositivos móveis. Ele indica que o número de empresas do cenário cresceu 182% em quatro anos.
O Ministério da Cultura anunciou que vai destinar R$ 100 milhões em linhas estratégicas de desenvolvimento e produção de jogos, desenvolvimento e produção de conteúdo em realidade virtual e realidade aumentada, lançamento de jogos, aceleração de empresas, além de mostras e festivais, infraestrutura e tecnologia, formação e capacitação.
Segundo o Ministério da Educação, a busca por cursos profissionalizantes cresceu quase 70% de 2009 até 2017.
Para o jovem brasileiro jogar agora pode ser mais que um vício – ele poderá, enfim, misturar prazer com profissão.
SERVIÇO
Números para esse post tiveram como fonte o Centro de Integração Empresa Escola (CIEE), 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, NewZoo, BNDES, Ministério da Cultura, Ministério da Educação, Núcleo Brasileiro de Estágios (NUBE) e Escola Zion.